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140~

俺の嫁
  • 2009-01-12
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殴り魔のスキル振り ~一般的な思想ブレイカー~

というわけでくだらない講座を開設したいと思います。






一応、育成が最も簡単でポピュラーな「STR極聖魔」を前提としたスキル振り紹介です。

ちなみに育成方法としては、Lv70までは自力狩りで上げることが前提です。
3次以降ではHS放置などでウマーなことができるので(というか自力狩りにここらへんでどうあがいても限界を感じるので)特に気にはしてません。




1次職:マジシャン

優先順位
○リラックス
◎ベネフィット
×エネルギーボルト
×マジッククロー
△マジックアーマー
◎マジックガード


勿論、殴り魔とはいえMPは必要です。
魔法使いである以上マジックガードは生涯付き合わなければなりません。

幸い他の魔法使いと違い、攻撃魔法は一切必要ないので、

転職→リラックス5→ベネフィットMAX
これは確定です。

また1次職のうちは被ダメも少ないのでリラックス先上げ

といきたいところなのですが


さてよく考えてみよう

果たしてこの時点でMPを使う必要性があるか?






殴り魔最大の特徴は案外ココ

攻撃にMPがいらない。
=MP量≒マジックガード用として割り切れる。

というわけで、ここでマジックガードに適当に5くらい振っておくと薬代節約になります。
MPを使わず戦闘するので、

マジックガードをかけて戦闘
→MP切れたらマジックガード解除
→MPが自然回復したらマジックガード


これだけでも案外なかなか薬を抑えられます。


というわけで、

ベネフィットMAX→マジックガード適量(5~6)→リラックスMAX→マジックガードMAX


さてここまできた時点でまだSPが余ります。
4次まで通していえることですが、概して攻撃魔法は全く持って必要ありません。

まあもちろんINT極装備などに持ち替えて魔法も使うステ振りにするのであれば一考の余地はあるものの、基本的にSTR1本に絞ってなんぼだと考えるロマン振りがココでは解説対象です。

よって余ったSPはマジックアーマーに振ってやりましょう。
物理防御力+40も序盤ではちょっとおいしいです。

1次の流れ

リラックス5
→ベネフィットMAX
→マジックガード少々
→リラックスMAX
→マジックガードMAX
→マジックアーマーMAX
→エネルギーボルト1





2次職:クレリック

優先順位

×ヒール

×ホーリーアロー
◎ブレス
○ガード
×マジックドレイン
◎テレポート


さあヒールを無視する聖魔の世界へようこそ。


殴り魔としてはここからが本番です。


まずはテレポート1を確保しておきましょう。
火力に勝る戦士と比較して殴り魔の数少ない戦士に勝る点です。

次にブレスをさっさとMAXにしてしまいましょう。
無論殴りであるがゆえに物理攻撃、物理命中が必要になってきます。
戦士と違い、自分のスキルで命中を20確保できるのは大きな強みです。
プログレスで20確保できるとかうわなにをするやめ

テレポート1→ブレスMAX→テレポートMAX
ここまではほぼ確定といっていいでしょう。

さて次に上げるのはガード。




ぶっちゃけ消去法なんですがね。

ヒール→意味が無い
ホーリーアロー→もっと意味が無い
マジックドレイン→魔法攻撃すらしない

もうこの後正直何振っても変わりません。

ただまあ、INT装備にして釣りを行うこともわずかながら考慮に入れるとすれば


2次おすすめ振り

テレポート1
→ブレスMAX
→テレポートMAX
→ガードMAX
→ヒールMAX
→マジックドレインMAX

→11あまり


ヒールとマジックドレインはどっちが先でもいいですが

はっきりいって1桁ヒールのレアさは自慢すると面白いので振るといいと思います。
結局わかりやすくネタに走れるかどうかですよええ。


3次職:プリースト

優先順位
◎ホーリーシンボル
○エレメントレジスタンス
×シャイニングレイ
○ミスティックドア
△サモンドラゴン
◎ディスペル
○ドゥーム


ここまで来れば、HSの恩恵でなんとかかんとかやっていけます。


とりあえず全身全霊を込めてホーリーシンボルMAXへ。
まあしかしあればあるで便利なので、ミスティックドアに先に1振るかどうかは好みで。

3次にもなると、振り方にも多様性が出てきます。
HS放置中心でいくのであれば、PT時に便利なディスペルを先振りするのがベター。

しかし3次も自力でやるという猛者であれば、迷わずドゥームをおすすめします。


相手を無抵抗に等しい状態に出来るので、自力狩りの場合は恩恵が非常に大きいです。
とはいえ火力はいわずもがななので、サクあり時給数%の世界なのですが。

また魔法攻撃のダメージを満遍なくカットできるエレメントレジスタンスも殴り魔には案外おいしいスキル。

殴り魔をやると気づくのですが、殴り魔はINTを転職最低値の20にしているのが前提であるため、MPの伸びが非常に悪いです。
普通の聖魔と比較して、Lv120でのMPは4000~5000以上低いと考えてください。
そのため、ダメージカットはかなり大きな恩恵であることは間違いないです。




消去法でSP余るからどう考えても振ることになるんだが。


最終的に、サモンドラゴン15(4次でバハ召喚の見栄のため)
シャイニングレイ適当(余った分だけ)
になれば大丈夫です。


3次おすすめ(自力狩り)

ホーリーシンボルMAX
→ミスティックドア1
→ドゥームMAX
→エレメントレジスタンスMAX
→ディスペルMAX
→ミスティックドアMAX
→サモンドラゴン15

→SP16あまり



3次おすすめ(他力本願)

ミスティックドア1
→ホーリーシンボルMAX
→ディスペルMAX
→ミスティックドア、エレメントレジスタンス、ドゥームMAX(順番問わず)

→サモンドラゴン15
→SPあまり16




まあ正直自力狩りとか書きましたけど

殴り魔自力狩りだけで120にしたらほんと尊敬します。


4次職:ビショップ

優先順位
×ジェネシス
×エンジェルレイ
△インフィニティ
×クァンタムエクスプロージョン
◎リザレクション
◎メイプルヒーロー
○ホーリーシールド
×バハムート


ジェネシスなにそれおいしいの?


まあ正直ここまでくると、実用性よりもネタに走る魂が身についてます。絶対。

故に、殴り魔としての栄誉ある最弱ジェネシスなどは欠かせない。



4次おすすめ振り

ジェネシス1
→エンジェルレイ1
→バハムート1
→リザレクションMAX
→メイプルヒーローMAX
→ホーリーシールドMAX

→あとは好きにしてくれ給え



もう正直これ以上何振っても変わりません...

ただまあしかしこの振りであれば、Lv130の時点でPTに有用なスキルであるリザレクションとメイプルヒーローはMAXになっています。
ネタもそれとなく確保しつつ。

ホーリーシールドも時間制限スキルとはいえ、あればあるで微妙に便利だったりします。

有用という意味では、魔法攻撃よりインフィニティのほうが有用ではあるのですが、いかんせんジェネシスを使う必要が無いためそれほど大きな効果は期待もできず。









ただまあなんていうかね







殴り魔で140以上とか想定してません。(逃
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